į pradžią turinys susisiekite  
PSX ŽAIDIMŲ PRAĖJIMAI, PATARIMAI, KODAI
Tomb Raider - Pradžia

Kapų Plėšikė

Pavadinimas: Tomb Raider (U-1996, E-1996, J-1997) 

Žanras: TPS/Adventure 

Gamintojas: Core Design 

Platforma: Sony PlayStation, SEGA Saturn 

Žaidėjų skaičius: 1 

Panašūs žaidimai: Legacy of Kain: Soul River 

Tomb Raider

 

Metai 1995

Kartą ryte, 1995 metais (kokią būtent dieną, istorija nutyli) “Core Design” darbuotojas Toby Gard (pagrindinis dizaineris ir animatorius) pasiūlė likusiems darbuotojams naujo žaidimo įdėją. 

- Aš žinau apie ką bus mūsų naujas projektas, – pradėjo jis. – Mes sukursime pirmojo asmens šaudyklę apie nutrūktgalviškus nuotykius, tokius kaip Indiana Jones, kur žaidėjui bus pasiūlyta visa laisvė tyrinėti pasaulį. Bus daugybė pavojingų ir protingų priešų, svaiginančių triukų ir pavojingų nuotykių. Kaip jūs į tai žiūrite?

- O kas čia tokio? - niurzgliai paklausė vyriausiasis programuotojas Paul Douglas.

- Ir tai, kad tai nebus banalus FPS - mes sujungsime kartu keletą žanrų ir tai darysime atsižvelgdami į kitų panašių projektų kūrėjų klaidas. Pagrindinis dalykas yra balansas tarp žanrų, mes galime ...

Tą dieną, naujo žaidimo aptarimas užtruko iki vėlyvo vakaro, tačiau buvo vienbalsiai nuspręsta, kad projektas turi būti. 

Ir jau kitą dieną naujo žaidimo darbai vyko visu greičiu.

 

Metai 1996

Prabėgus pusantrų metų, pasaulis pamatė "Tomb Raider". Žaidimas iš tikrųjų įkūnija viską, ką kūrėjai buvo suplanavę - fantastišką siužetą, kvestų ir veiksmų žaidimų jūrą, taip pat visiškai laisvą judėjimą didžiulėse erdvėse. Bet prieš žaidėjų akis pasirodė ne kietas vyrukas, toks kaip archeologas Indiana Jones, kaip iš pradžių buvo numatyta. O miela ir žavinga mergina, vardu Lara Croft. Žaidimo kūrimo metu spėjusi pabūti ir Laura Cruz.

Žaidimas buvo išleistas "Sony PlayStation" ir "SEGA Saturn" platformose ir iš karto tapo pardavimų lyderiu.

Šios sėkmės priežastis buvo ne tik didelio masto reklamos kompanija, bet ir ...

 

Pirmiausia:

- Kas svarbiau - personažas ar žaidimas?

- Žaidimas, aišku. Bet geras personažas yra būtinas, kad žaidimas pradėtų savo gyvenimą.

(Тoby Gard interviu, žurnalui “Mebry Maker”)

 

Pirmiausiai, sėkmė lydėjo pagrindinio personažo įvaizdis. Liekna briunetė, su ilga kasa ir modelio figūra, apsirengusi odiniais šortais, sunkiais kariuomenės batais, žalia maikute ir vaikščiojanti su lengva kuprinyte už nugaros. Logiškai, kad tai pritraukė vyriškos lyties žaidėjų dėmesį. Taip, ir mergaitės - žaidėjai, pavargusios nuo "Doom" ir "Quake" raumeningų herojų, pamėgo Miss Croft.

Tačiau Lara buvo ne tik trijų matmenų modelis, bet ir beveik reali garsenybė. "Core Design" per visą žaidimo serijos egzistavimo laiką, sugalvojo Larai visą biografiją. Iš kurios galite sužinoti, kad Miss Croft yra anglė, aristokratė, sportininkė, keliautoja ir tiesiog nuostabi mergina.

Ji paveldėjo didžiulį dvarą iš savo tėvų, kurį jį naudoja ne tik kaip namus, bet ir kaip kliūčių ruožą ir šaudyklą, kad išlaikytų gerą savo formą. Be to, Larą mažai domina pati anglų aukštuomenė. Jai daug įdomiau ilgos kelionės ir įvairių senovinių paminklų ir artefaktų paieška - tiek pačiai, tiek pagal užsakymą.

Miss  Kroft be archeologijos užsidirba pragyvenimui, rašydama kelionių vadovus mažai ištyrinėtiems mūsų planetos kampeliams.

Šiandien, remiantis Tomb Raider motyvais, jau buvo nufilmuoti trys filmai, Lara buvo simbolis vieno iš U2 turo ir keletą kartų pasirodė ant žinomų žurnalų viršelių. Apie jos nuotykius leidžiami komiksai, parduodamos figūrėlės ir netgi ypatingi Lara Croft kvepalai.

Ir jei jūs vis dar netikite, kad ji yra tikra, o ne tik Toby Gard fantazija, tuomet parašykit Larai laišką, adresu: laracroft@eidosinteractive.com, ir labai tikėtina, kad ji jums atsakys.

 

Antra:

Ar Lara Croft turėjo prototipą?

Ne, ka jus. Gyvenime nesu sutikes ginkluotų psichopačių :)

(Тoby Gard interviu, žurnalui “Mebry Maker”)

 

Antra, žaidime buvo ne banalus scenarijus TPS žaidimams, pvz., "Žiaurūs ateiviai, nusileidę mūsų planetoje, kad ją pavergti !!!" Nužudyk juos visus !!! ", o pilnavertis siužetas su intrigomis, su antrojo plano personažais, su misticizmo ir fantastikos prisilietimu.

Taigi, drąsi senovės lobių medžiotoja Lara Croft gauna "Natla Technologies" savininko Jacqueline Natla užsakymą ieškant paslaptingo artefakto - "Scion". Trys jo dalys yra trijuose kapuose, esančiuose Peru, Graikijoje ir Egipte. Tai lieka tik juos surasti, o klausimas yra skrybėlėje ... na gerai, kuprinėje... Indiana Jones turėjo skrybėlę.

Bet čia ne viskas taip paprasta - šis Scionas pasirodo talismanu, susidedančiu iš trijų dalių, ir jis kažkada priklausė trims prarastos Atlantidos valdovams - Tikhokanui, Kvalopekui ir Natlai. Taip, taip, tai pačiai Jacqueline Natle, kuri ir pasamdė Larą Croft. 

Ji kadaise norėjo sukurti kraugeriškų būtybių kariuomenę, kad būtų galima išnaikinti  žmonių rasę, kaip primityvią ir pasenusią, tačiau Tikhokanas ir Kvalopek jai neleido tai padaryti - iš Natla buvo atimtas jos "Scion" dalis ir užšaldyta specialioje kapsulėje.

XX a. per branduolinius bandymus, Los Alamoje, buvo pažeista kapsulė - kalėjimas ir Natla vėl tapo laisva. Dabar, kai kiti Atlantai jos ketinimams jau nebegrasina, ji galėtų lengvai juos įkūnyti. Tačiau, norėdama susigrąžinti savo buvusias galias, jai reikėjo "Scion". Žinoma, apie tai sužinos įžvalgioji Lara. O turtingos ponios niekniekių  ieškojimas sklandžiai išsirutulioja į istoriją, kaip Miss Craft išgelbėjo žmoniją nuo paskutinio Atlantus atstovaujančio atstovo.

Jei žaidėte  "Tomb Raider: Kronikos", pirmame lygyje pamatysite du nesėkmingus vaikinus - Pierre ir Larsen (įvykiai, įvykę prieš Tomb Raider pirmosios dalies veiksmus). Pirmą kartą Larsenas ir Pierre pasirodė būtent pirmajame serijos žaidime. Natlos jie buvo pasamdyti, kad nužudytų Larą anksčiau, nei ji susigaudys dėl jos ketinimų.

 

Trečia:

- Kas buvo sunkiausiai "Tomb Raider"?

- Tigrai, Venecijos kanalizacijos kanalai, pramoniniai ventiliatoriai, religiniai fanatai ... net nežinau.

(Тoby Gard interviu, žurnalui “Mebry Maker”)

 

Žaidime yra sujungti keli žanrai, kurie mūsų laikais, nieko nenustebins. Tai gavosi kaip platforma su didele dalimi veiksmo ir kvesto.

Visą laiką, einant per lygius, vyks begalinis bėgimas, svaiginantys šuoliai virš bedugnės ir spąstų, nėrimai į vandenį, užlipimai ant kietų sienų ir nusileidimai į gilias bedugnes. Prie viso šito visos lokacijos yra tankiai apgyvendintos laukiniais gyvūnais, kurie nieko prieš paskanauti jauna nuotykių ieškotoja.

Štai čia ir pasireiškia laukinis ir bekompromisinis "action" - Lara žudo žvėris į kairę ir į dešinę, naudojant savo mėgstamą pistoletų porą "Colt 1911", pneumatinį karabiną, ir dar pora pistoletų  «Magnum" ir «Uzi».

Toks žiaurumas išprovokavo gyvūnų gynėjų gretas.

Beje, jums nereikia specialiai taikytis - Lara pati paima taikinį iki artimiausio priešo, o tai supaprastina žaidimą ir daro jį dinamiškesnį.

Kvesto pagrindas toli gražu nėra klasikinis kvestas, bet jis egzistuoja ieškant ir naudojant įvairius raktus, artefaktus ir nežinomų mechanizmų informaciją, kurie bus reikalingi norint pereiti į kitus žaidimo etapus. Norėdami atidaryti kai kurias duris ir paleisti mechanizmus, turite naudoti dideles svirtis, esančias ant sienų, o kartais jos veikia tik ribotą laiką. Jei norite pasiekti tikslą tol, kol vėl jos atsidarys, turite daryti stebuklus išradingumui, bėgant ar nardant dideliais atstumais.

Taip pat laikas nuo laiko savo kelyje susidursite su didžiuliais akmens kūbais. Kai kvadratas yra maždaug 2 kvadratiniai metrai, traktorius vargu ar gali patraukti, o Lara, be didelio vargo, gali stumti juos bet kuria kryptimi. Toks kubas gali būti naudojamas užlipimui aukščiau arba tiesiog išvalyti savo kelią, patraukus jį į šoną. Kartais jį reikia padėti ant grindų arba ant plokštės. Arba aplamai įstumti kažkur, kad suveiktų vienas iš paslėptų mechanizmų - senovės civilizacijų galvosūkio.

Šoviniai neribojami tik "Colt" pistoletams ir gyvybė duodama tik kartą. Todėl būtina prisirinktii pirmosios pagalbos vaistinėlių ir šaudmenų, likusių po mažiau lydinčius sėkmės archeologų - jie yra išsibarstę pakankamu kiekiu, tiesiog paimkite ir įsidėkite į kuprinę.

Tačiau "PlayStation" ir "Saturn" versijų žaidimo išsaugojimo procesas pasikeitė, palyginti su kompiuterio versija - žaidžiant konsolėmis, galite išsaugoti tik tam tikrose vietose, naudodami didelius mėlynos spalvos kristalus.

Valdymą yra gana lengva įsisavinti: pora valandų žaidimo - ir jūs, jau negalvodami, nestabdant bėgimo, šokinėjate per bedugnę, šaudote serijomis iš automato, į kokius nors vilkus, ir nepamiršdami, kur šį didelį surūdijusį raktą reikia nunešti. Bet jūs galite pasipraktikuoti prieš rimtą žaidimą, griežtai vadovaujant Larai jos namuose.

 

Ketvirta:

"Kodėl pas ją tokia ... mm ... didelė krūtinė?"

- Klaida. Ranka nuslydo. Aš norėjau padidinti 50 procentų... -tik  bac! - ir pasirodė 150% procentų. Man patinka, o ką?

(Тoby Gard interviu, žurnalui “Mebry Maker”)

 

Ketvirta, tai grafika, animacija ir garsas. Pažvelkite į Laros judesius - įvairūs šuoliai, įskaitant ginklus rankose, vaikščiojimas ir važiavimas, kaip ji plaukia vandeniu, kaip garsus "rankų stovas" ir "šuolis kregždute" į vandenį - viskas atrodo grakščiai ir labai moteriškai. Kūrėjai nenaudojo brangaus "motion capture". Visa animacija priklausė nuo Toby Gard'o sumanių rankų.

Bet kieme buvo dar tik 1996 metai. Ir todėl, visi personažų ir oponentų modeliai atrodo kampuoti ir apgailestaujantys. Laros modelis net neturi kasos, nors ji ir yra ekrano užsklandose. Tačiau, jei pastatysite heroję nugara į sieną, kad matytusi jos veidas ir pradėtumėte šaudyti, jūs galėsite pamatyti, kaip šypsena atsiranda ramiame veide. Nieko nepridursi - plėšrūnė :)

Gigantiškų dydžių lygiai susideda iš daugybės tunelių ir koridorių, nusileidimų ir pakilimų, vandens kliūčių ir plyšių sienose, nedidelių kambarių ir didžiųjų salių ir aikščių. Viskas gražiai  padengiama įvairiomis akmenų sienomis. Nuo sienų paveikslų  iki senovės graikų freskų ir Egipto hieroglifų. Augmenija kabo nuo šlapių lubų, žemė yra padengta krūmais, čia ir ten įvairios skulptūros, paminklai ir kartais būna baldų, priklausančių buvusiems visų šių vietų savininkams.

Kamera ne paprastai skraido paskui, bet ir įsirėmus į herojės nugarą, taip pat parodys jums tinkamu momentu, kada oponentai pasiberia iš šoninio koridoriaus, ant nepastebimo praėjimo po lubomis, arba net parodys, kas vyksta dideliu atstumu, pavyzdžiui, kai šokate nuo krioklio. Bet vis tiek jos darbas nėra toks darnus, kaip norėtume.

Instrumentinė tema, kuri skamba meniu, buvo parašyta kompozitoriaus Nathan McCree ir tapo serialo himnu iki Tomb Raider: "Kronikos". Tačiau per lygių perėjimą muzika neskamba, tačiau yra labai realūs foniniai garsai, sukuriantys poveikį apleistuose miestuose, drėgnuose urvose ir kitose baisiose vietose.

 

Ir galų gale

Ir galų gale aš pasakysiu, kad "Tomb Raider" yra ne tik žaidimas, bet ir visų laikų kultas, su kuriuo tikrai turėtume susipažinti. Ir jei jūs nesate aktyvus "žaliųjų" judėjimo dalyvis, ar piktavalis, įžeidinėjantis moteris ir mėgstate panašaus žanro žaidimus, tuomet greičiau prisijunkite prie klasikos. Ir nesistebėkite, jei po ilgų žaidimo valandų jūs, net nepastebėdami, pradėsite judėti tik bėgdami.