Su Kingdom Come: Deliverance II čekų kūrėjai „Warhorse Studios“ meta iššūkį RPG meistrams, pristatydami pavojingai įtraukiantį vakarietišką vaidmenų žaidimą, kuris, gal kiek netikėtai, nugludintas iki akinamo turnyro šarvų blizgesio.
Aprūpintas keistu mechanikų mišiniu, tarsi įkvėptu „Skyrim“, „Red Dead Redemption 2“ ir „The Witcher 3“, bei apsaugotas „Warhorse“ ekscentrišku, giliai interaktyviu ir istoriškai tiksliu pasauliu, šis bekompromisis viduramžių riterių simuliatorius yra viena įtraukiausių ir viską apimančių patirčių, su kuriomis teko susidurti per pastaruosius metus.
Tiesioginis 2018 m. „Kingdom Come: Deliverance“ tęsinys aiškiai rodo, kad „Warhorse“ ruošėsi šiam šuoliui – žaidimas meta iššūkį RPG žanrui, kurį tik kelios studijos („CD Projekt Red“, „Larian“) galėtų sekti, jau nekalbant apie pranokimą.
Istorija ir pasaulis
Tęsdamas santykinai žemišką Henriko iš Skalicos istoriją, veiksmas vyksta 1403 m. Bohemijos karalystėje (dabartinė Čekija) viduramžių įkarštyje. Mūsų netikėtas herojus dabar tarnauja kaip kvailokas, bet neabejotinai žavus Hansas Caponas, Pirkšteino lordas. Juos įsuka Šventosios Romos Imperijos (kuri, kaip ironiška, nėra nei šventa, nei romėniška, nei imperija) politinės intrigos.
„Warhorse“ išdrįsta padaryti tai, kas atrodo savižudiška – pasiūlo „Skyrim“ tipo patirtį, bet visiškai žemišką. Po kelių scenas pristatančių kinematografinių intarpų žaidėjai vėl paliekami vieni, be pinigų ir silpni. Čia nėra sunkumo nustatymų – kol neįsigysite ištikimo šuns, kilmingo žirgo ar stabilaus stogo virš galvos, gyvenimas sunkus, išgyvenamas valandomis, o kiekviena akimirka reikalauja judėti pirmyn.
Mechanikos ir iššūkiai
„Warhorse“ drąsiai šlifuoja pirmtako trūkumus ir daugeliu atvejų tai pavyksta, tačiau neįmanoma apeiti, kiek daug žaidimas reikalauja iš žaidėjo – begalė mechanikų, nuolat tiksintys išgyvenimo rodikliai ir dešimtys iliustruotų pamokų puslapių. Spėjame, kad daugelis atšoks nuo žaidimo, keikdami tokias apžvalgas kaip šią. Besikompromisė ir unikali vizija „Warhorse“ prašo brangiausio resurso – jūsų dėmesio.
Išsaugojimas vyksta išeinant iš žaidimo, tam tikrais siužeto momentais, miegant nuosavoje ar nuomojamoje lovoje arba išgėrus gardųjį „Saviour Schnapps“, suteikdamas šiam milžiniškam RPG „XCOM“ geležinio režimo prieskonį. Galite įkelti ankstesnį išsaugojimą, bet nauji vis tiek bus kuriami, skatindami judėti pirmyn. Visa tai nekeičiama – ir tai tik pradžia (nedrįstame įsivaizduoti, kas laukia po paleidimo hardcore režime).
Kova ir progresija
Kova – esminė žaidimo dalis. Henrikas, kaip bastardas kilmingasis ir Capono tarnas, teoriškai yra riteris, bet realiai net sąžininga kova pradžioje pribloškia ir gali baigtis sužalojimu ar mirtimi. Pirmojo asmens perspektyva daro susidūrimus itin intensyvius, skatindama neknivalerišką elgesį.
Visgi, gavus geresnę įrangą ir susiradus kalavijuočių meistrą Tomkatą, paaiškinantį esminius mechanizmus, kova tampa įtraukianti ir gilesnė, nei atrodo iš pradžių. Kryptinis blokavimas, kontratakės, atremimai, griebimai, meistro smūgiai ir tikri kombinacijai atrakinami pas pasaulio meistrus, valdant įvairius brutalius ginklus.
Pasaulio reakcija ir laisvė
Pirmas dienas gyvenome po gyvatvore, vogdami miegą ir maistą, dvokiantys svetimšaliai, prisistatantys riteriais ir sutinkami su priešišku įtarumu. Tai viena įsimintiniausių ir įtraukiausių pastarojo meto žaidimų patirčių. Reaktyvus pasaulis leidžia valstiečiams, miestiečiams, banditams ir kilmingiesiems gyventi savo gyvenimus nepriklausomai nuo Henriko.
NPC laikosi griežto socialinio kodekso, kurio tikimasi laikytis (arba sulaužyti). Sąveika su žmonėmis stebina, primindama „Red Dead Redemption 2“. Detali reputacijos sistema, priklausanti nuo regiono ir socialinės klasės, seka jūsų darbus – gerus ir blogus – ir leidžia gandams sklisti įdomiai. Slaptumo sistema, atrodanti paprasta, yra stebėtinai giliai apgalvota, o daugelis pagrindinių ir šalutinių užduočių siūlo įvairius sprendimo būdus – jei tik rasite, sukursite ar priversite juos veikti.
Turinio gausa
Po 20 valandų atvirame pasaulyje, imdamiesi atsitiktinių darbų, gilindamiesi į mechanikas ir mėgaudamiesi detaliai sukurtais kūrimo mini žaidimais, pagaliau pradėjome pagrindinę siužeto liniją. Atsigręžus atgal, žaidimas skatina sekti istoriją, dosniai atlygindamas už tai – galėjome mažiau vargti. Visgi prireikė tiek laiko, kad perprastume pagrindus.
Po 40+ valandų, po kulminacinės sekos ir reikšmingo siužeto posūkio, buvome priblokšti, kai atsivėrė antras, dar didesnis ir detalesnis atviras žemėlapis. Dar nebuvome baigę pirmojo, o šis atradimas buvo maloni staigmena (pusiaukelė iki 30 lygio ribos turėjo mus perspėti).
Kuttenbergo regionas talpina didžiąją dalį turinio, įskaitant pagrindinį miestą. Tai milžiniškas žaidimas, neįtikėtinai dosnus kokybišku ir vertu turiniu, pranokstantis „Fallout 4“ dydį ir keliais laipsniais gilesnis mechanikų atžvilgiu. Viskas prasideda nuo Henriko.
Henrikas – neeilinis herojus
Henrikas iš Skalicos, jei likimas bus maloningas, prisijungs prie didžiausių atviro pasaulio protagonistų – Arthuro Morgano ir Geralto iš Rivijos. Tomo McKay (anglų k.) ir Richardo Wágnerio (čekų k.) balsai, įrašyti per 500 valandų, perteikia kinematografiškas ir net atsitiktines scenas aukščiausiu lygiu.
Daug laiko praleisite Henriko kailyje, o jis turi stebėtinai daug ką pasakyti. Nesvarbu, ar maudotės su merginomis, šturmuojate pilį, ar girtas bandote pavogti kaimynų kaimo stiebą, Henrikas yra juokingas, tragiškas, patikimas ir, geriausia, tikėtinas paprastas žmogus nelygybės ir kančių laikais. Viduramžių gyvenimas nebuvo toks niūrus, kaip manoma, o linksmieji bohemiečiai – ištvermingi ir gyvenimą mylintys žmonės.
Kultūrinis turtingumas
Kaip „Yakuza“ ar „Persona“ serijose, žaisti tokį kultūriškai turtingą, konkrečiam laikui ir vietai skirtą žaidimą anglų kalba beveik gaila. Puiki lokalizacija išskiria čekus, kumanus, žydus, lenkus ir įvairius vokiečius, nejaukiai sugyvenančius regione („Henrikas“ – moderniausias vakarietiškas vardas žaidime; vokiečiai primygtinai vadins jį „Heinrich“).
Henrikas susidurs su absurdiškomis situacijomis – nuo demonų, vaiduoklių, drakonų iki galingų artefaktų, kaip Perkūno akmuo ar bezoaras, tariamai susijusių su Jėzumi. Medicininės bėdos, banditai, širdies ar sielos klausimai – Henrikas imasi visko, pasitelkdamas istorinį neišmanymą, kuris leidžia rimtai žiūrėti į juokingas situacijas.
Išvada
„Fortūna palanki drąsiems“ – Caponų giminės šūkis ir „Warhorse Studios“ credo. Kingdom Come: Deliverance II su unikalia vizija nukelia net labiausiai užgrūdintus žanro veteranus į tikro įsitraukimo laikus. Iššaukiantis, bekompromisis ir visiškai įtraukiantis – jis beveik vienišas savo lygoje.
Neįtikėtinas įtraukimas ir turtingumas, šiek tiek apsunkintas reiklumo ir smulkių techninių trūkumų.
Privalumai:
- Meistriškas, milžiniškas atviras pasaulis
- Neprilygstami pasirodymai ir pateikimas
- Jaudinanti pirmojo asmens kova
- Reikšmingas šalutinis turinys, gilūs kūrimo elementai
Trūkumai:
- Reikalauja daug laiko ir dėmesio
- Smulkios techninės klaidos