„Metaphor: ReFantazio“, vadovaujama trijų veteranų kūrėjų, geriausiai žinomų dėl savo išskirtinio darbo prie „Persona“ serijos, yra visiškai naujos Atlus intelektinės nuosavybės pradžia. Savo struktūra ir mechanikomis žaidimas atrodo maloniai pažįstamas, tačiau fantastine aplinka ir drąsiu stiliumi – tiek vizualiai, tiek garsine prasme – jis atveria naujas, nepamirštamas erdves.
Jau nuo pat pradžių „Metaphor“ išsiskiria vienu stipriausių pagrindinių siužetų, kurį kada nors sukūrė šis japonų kūrėjas. Jei „Persona“ žaidimuose dažnai giliai įsimenantys veikėjai neša pagrindinę siužeto liniją, „Metaphor“ kuria tvirtai sujungtą istoriją, apimančią politines intrigas, rasinę įtampą, religinę korupciją ir nuosekliai kūrybingą pasaulio kūrimą.
Pasirinkus fantazijos aplinką, atrodo, kad Atlus atveria kūrybiškumo lygį, kokio įmonė nematė dešimtmečius. Nors neabejotina, kad žaidimas semiasi iš jau egzistuojančių kūrinių koncepcijų ir temų, jis sugeba sukurti kažką unikalaus – žaidimą, kuris liks su jumis ilgai po titrų. Šiuolaikinių RPG žaidimų eroje, kai daugelis arba sunkiai išsiskiria, arba tenkinasi sekdami žanro klasikų pėdomis, tai yra didelis pagyrimas.
Prakeiktas princas yra „Metaphor“ istorijos esmė, o jūsų naivus protagonistas turi tapti būsimo karaliaus gelbėtoju. Žaidimas prasideda artėjant prie grėsmingos sostinės Grand Trad, kur jūsų vienintelis tikslas – susitikti su karalystės kariuomenės kontaktu. Žinoma, viskas klostosi ne pagal planą, ir netrukus įsitraukiate į pagrindinį siužeto kabliuką – karališkąjį turnyrą.
Iš esmės velionio karaliaus paskutinis noras verčia tūkstančius galimų įpėdinių varžytis dėl sosto. Panašiai kaip „Persona“, „Metaphor“ veikia pagal žaidimo kalendoriaus sistemą, suteikdamas jums kelis mėnesius, kad įsitvirtintumėte kaip pagrindinis kandidatas, visa tai daroma vardan prakeiktojo princo. Keliaujate po šalį per gražiai nupieštą žemėlapį, dalyvaudami proto ir jėgos konkursuose svarbiose vietose su konkurentais, tuo pačiu stengdamiesi pelnyti žmonių palankumą.
Struktūros požiūriu „Persona“ yra artimiausias palyginimas. Kiekvieną kartą atvykus į naują vietą, per kelias žaidimo dienas susipažįstate su naujais veikėjais ir siužeto posūkiais – kol galiausiai iškyla grėsmė vietos gyventojams, o jūs tampate laukiamu herojumi. Tai gana įprasta formulė, tačiau tarp užduoties pristatymo ir jos artėjančio termino gaunate daug laisvo laiko.
„Metaphor“ ypač išsiskiria šiais žaidėjo valdomais segmentais. Galite rinkti monstrų premijas, tyrinėti pasirenkamus požemius ir, žinoma, bendrauti su sąjungininkais. Laisvos dienos skirstomos į popietes ir naktis, ir akivaizdu, kad raginama protingai išnaudoti ribotą laiką. Tačiau jei tai skamba įtemptai, žinokite, kad žaidimas puikiai supaprastina ir padaro viską prieinama; tai gerai suplanuota patirtis, kur įvairios sistemos maitina viena kitą, užtikrindamos, kad visada būtų ko siekti.
Pavyzdžiui, „Sekėjai“ yra artimiausių jūsų sąjungininkų rinkinys – nuo partijos narių iki antraplanių veikėjų. Leidžiant su jais kokybišką laiką, gaunate vis augantį naudingų privilegijų sąrašą – tokių kaip mažesnės parduotuvės kainos ar patobulintos kovos komandos. Tačiau tikroji „Sekėjo“ vertė slypi Archetipuose (t. y. veikėjų klasėse), kuriuos jie atrakina, o galingesnės jų versijos skirtos gilesniems santykiams.
Archetipai yra „Metaphor“ žaidimo progreso pagrindas. Mūsų protagonistai kovoje gali įgauti galingų herojiškų būtybių formą, suteikdami jiems naikinančią magiją ir gebėjimus, kad galėtų stoti akistaton su pavojingiausiais karalystės padarais. Nors jūsų partijos nariai turi statistinius polinkius – pavyzdžiui, stoiškas riteris Hulkenbergas daugiausia skirtas atlaikyti žalą – vis tiek galite laisvai priskirti bet kurį Archetipą bet kuriam sąjungininkui.
Natūralu, kad tai atveria daug galimybių eksperimentuoti su partija. Tankai, žalos darytojai, gydytojai, burtininkai – tai standartinė RPG darbų sistema, tačiau ji puikiai įpinta į likusią žaidimo mechanikų ir pasaulio kūrimo audinį. Archetipų tobulinimas ir siekis subalansuoti partiją visada atsiperka – ypač todėl, kad įgūdžius galiausiai galima perkelti tarp Archetipų, leidžiant dar daugiau pritaikymo.
Tai mus sklandžiai atveda prie ėjimais paremto kovos sistemos, kuri semiasi įkvėpimo tiek iš „Persona“, tiek iš platesnės „Shin Megami Tensei“ franšizės. Atlus firminė silpnybių sistema, kai išnaudojate priešų pažeidžiamumus, kad gautumėte papildomų ėjimų, išlieka kovos šerdimi – tačiau apskritai kovos yra strategiškiau suplanuotos nei kitur.
Žaidimo bestiarijus nėra itin didelis – tiesą sakant, priešų tipai ilgainiui gali tapti gana pasikartojantys – tačiau jūsų priešai yra gerai apibrėžti savo elgesiu ir savybėmis, primenančiomis senesnius „Final Fantasy“ žaidimus. Paimkime, pavyzdžiui, Gobornus – žiaurius monstrus, kurie įsiunta, jei pastebi partijos narį su magišku ginklu. Arba paukštį Cockatrice, galintį vienu smūgiu pašalinti sąjungininkus, kurie nėra sustiprinti gynybiniu burtu.
Ką mes sakome, tai, kad kovoje yra daug daugiau nei tik elementarių silpnybių išnaudojimas; reikia atsižvelgti į daug detalių, kurios veikia ir jūsų pasirinktą įrangą, ir Archetipus. Iš tiesų, „Metaphor“ net normalioje sunkumo nustatyme gali būti negailestingai neatlaidus RPG; priešai gali būti žiauriai negailestingi, jei esate nepasiruošę, primindami senas „Shin Megami Tensei 3“ sunkumo dienas.
Toks reiklus sunkumo kreivė išlaiko „Metaphor“ įtraukiantį visą laiką; jo kovos sistema nuolat pateikia kažką naujo, apie ką reikia pagalvoti. Vis dėlto verta paminėti, kad jei žaidžiate pirmiausia dėl istorijos, yra lengvesni sunkumo lygiai – ir tokios galimybės visada sveikintinos, kai riba tarp malonumo ir frustracijos gali būti tokia plona.
Beje, bosų kovos yra aiškūs akcentai. Kalbame apie unikalius ir netikėtus mechanizmus, kurie reikalauja jūsų dėmesio, parodydami geriausias „Metaphor“ kovos dizaino dalis. Susidaro įspūdis, kad Atlus nori, jog kiekviena kova jaustųsi prasminga, ir tai tęsiasi iki to, kad galite tiesiog sunaikinti žemesnio lygio priešus per veiksmo kovą, kuri vyksta bėgiojant po požemius.
Panašiai kaip neseniai išleistame „Trails through Daybreak“, galite apsvaiginti priešus veiksmo pagrįstais išpuoliais, suteikdami jums tiesioginį pranašumą pradėjus įprastą ėjimais paremtą mūšį. Tačiau kompromisas yra tas, kad jei stiprus priešas jus užpuola – dažniausiai dėl blogai laiku atlikto vengimo – būsite užklupti iš pasalų. O tai beveik mirties nuosprendis susidūrus su pajėgesniais monstrais.
Ar tai per istorijos pasakojimą, ar per sudėtingas kovos scenarijus, „Metaphor“ jus įtraukia – tačiau jis suklumpa su požemių dizainu. Pagrindinės kampanijos metu tyrinėjamos žvėrimis užkrėstos zonos yra daugiausia geros, bet pasirenkami požemiai kenčia nuo pastebimo kokybės sumažėjimo. Žinoma, jų pagrindinis tikslas yra talpinti susidūrimus ir sužadinti susidomėjimą lobio skryniomis, bet jie stebėtinai blankūs, o pasikartojantys išdėstymai palieka daug norimų dalykų. Ir ne, jie nėra procedūriškai generuojami – nors dažnai taip atrodo.
Kalbant apie pateikimą, „Metaphor“ gali būti nuviliantis savo grubumu; problema, kuri dar labiau išryškėja dėl žaidimo neįtikėtino meno krypties. Veikėjų portretai, jų dizainas, tapybiški meniu, vartotojo sąsaja… visa tai stulbinančiai gražu, todėl šiek tiek skaudu, kai NPC ir aplinka padengti žemos raiškos tekstūromis ir prastu anti-aliasingu. Galų gale žaidimo menas užgožia šiuos negražius grafinius trūkumus, bet tai vis tiek yra pastebimas nuosmukis po visiškai nepriekaištingo „Persona 3 Reload“, kurį Atlus išleido šiais metais anksčiau.
Ir galiausiai pakalbėkime apie muziką, kuri turi būti viena iš ilgametinio kompozitoriaus Shoji Meguro ryškiausių darbų iki šiol. Tai griausmingas orkestrinis garso takelis, naudojantis nuolatinius, religinio skambesio giesmes ir jaudinančius chorus, sukuriantis keistą ir galbūt kitonišką toną. Jau seniai girdėjome tokius unikalius, bet įtikinamus kūrinius vaizdo žaidime, dar kartą pabrėždami „Metaphor“ kūrybiškumą.
Išvada
„Metaphor: ReFantazio“ yra vienas įsimintiniausių RPG, kuriuos žaidėme per metus. Siekdama naujos nuosavybės su fantazijos aplinka, Atlus leido savo kūrybiškumui suklestėti, sukurdama nuostabiai turtingą patirtį – tiek siužeto, tiek audiovizualinio dizaino prasme. Nors „Metaphor“ akivaizdžiai perima žaidimo ir struktūros elementus iš ankstesnių kūrėjų projektų, jis sujungia ir patobulina šiuos elementus, kad sukurtų epinį, karalystes peršokantį nuotykį, kuris jaučiasi unikalus ir giliai patenkinantis.
„Metaphor: ReFantazio“ yra įspūdingas RPG su puikiu siužetu, turtinga kovos sistema ir išskirtiniu meno stiliumi. Nepaisant požemių dizaino ir grafinių trūkumų, tai kūrybiškas ir įtraukiantis nuotykis, vertas dėmesio.
Pliusai:
- Vienas geriausių Atlus siužetų
- Nuostabūs veikėjai
- Turtinga, įtraukianti kovos sistema
- Apdovanojančios žaidimo kilpos
- Įspūdinga meno kryptis
- Nuostabi muzika
- Puikus lokalizavimas
Minusai:
- Nuobodus požemių dizainas
- Grafiškai grubus
- Daug pasikartojančių priešų tipų
- Kai kur stringantis kadrų dažnis