Anomaly Sighted – Stebuklas tarp stebuklų
„S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl“ egzistavimas yra beveik neįtikėtinas. Per pusantro dešimtmečio projektas buvo atšauktas, studija „GSC Game World“ užsidarė, dabartinė žaidimo versija patyrė daugybę atidėjimų, o pastaruoju metu Ukrainoje įsikūrusi kūrėjų komanda turėjo susidurti su karu ir Rusijos invazija. Šios beprecedentės aplinkybės pavertė šio masinio AAA žaidimo kūrimą – jau savaime sudėtingą užduotį – tikru išbandymu. Sakoma, kad bet kurio žaidimo gimimas yra stebuklas, o „S.T.A.L.K.E.R. 2“ yra stebuklas tarp stebuklų. Dar labiau stebina tai, kad jis yra ne tik išleistas, bet ir iš tiesų puikus.
„GSC Game World“ sujungė išgyvenimo siaubo ir immersinių simuliatorių elementus, sukurdama unikalų atviro pasaulio šedevrą su stipriu emergentiniu žaidimu, bauginančia atmosfera ir, atrodo, neišsenkančiu įtraukiančiu turiniu.
Istorija ir veikėjas
Žaidime įsikūnijame į naują protagonistą Skifą – vyrą, kuris po paslaptingo artefakto sukelto nelaimingo atsitikimo, sunaikinusio jo namus, leidžiasi į liūdnai pagarsėjusią Černobylio išskirtinę zoną su asmenine misija. Kaip įprasta Zonoje, viskas greitai tampa sudėtinga – Skifas susiduria su įvairiomis frakcijomis ir žmonėmis, o jo kelionė perauga į daugiasluoksnę intrigą. „S.T.A.L.K.E.R. 2“ pasakoja įtraukiančią istoriją, sustiprintą pasirinkimų ir pasekmių mechanika. Sprendimai, kuriuos priimate, priverčia sustoti ir pagalvoti, o jų poveikis – tiek trumpalaikis, tiek ilgalaikis – išlieka vienu ryškiausių žaidimo akcentų.
Visgi narratyvas kartais suklumpa: antraplanių veikėjų balsų vaidyba būna nevienoda, o pats Skifas iš pradžių sunkiai atsiskleidžia kaip charizmatiškas veikėjas. Tačiau rašymas išlieka solidus, o gausios kinematografinės scenos – stilingos ir gerai režisuotos. Nors žaidimas draugiškas naujokams ir nereikalauja gilios ankstesnių dalių žinios, patirtis bus turtingesnė tiems, kas pažįsta serijos istoriją, nes sugrįžta keli svarbūs veikėjai, frakcijos ir siužetinės gijos.
Žaidimo šerdis – Emergentinis pasaulis
Tikroji „S.T.A.L.K.E.R. 2“ stiprybė slypi ne parašytoje istorijoje, o tame, ką žaidimas leidžia sukurti patiems. Atvirų pasaulių mėgėjams, vertinantiems sistemas grįstą emergentinį žaidimą, tai vienas geriausių pastarojo meto pavyzdžių. Zona milžiniška, bet dar įspūdingesnė savo gyvumu ir neįtikėtinu tankumu. Pasaulyje nuolat kažkas vyksta – nuo paprastų NPC tvarkaraščių iki dramatiškų frakcijų susidūrimų – ir tai suteikia autentiškumo pojūtį, primenantį „Elder Scrolls“ Radiant AI, tik pakeltą į naują lygį.
Viena ankstyva misija mane įstrigo, kai, turėdamas tik tylų pistoletą ir kelias kulkas, slapčia lindo į saugomą kompleksą. Paprasta infiltracija virto chaotišku trijų pusių mūšiu, o viską dar labiau pakurstė netikėtas emisijos protrūkis, privertęs visus ieškoti pastogės. Didžioji dalis šios patirties buvo nesurežisuota – tokių momentų „S.T.A.L.K.E.R. 2“ pilna, ir jie daro žaidimą gyvą bei elektrinį.
Negailestinga patirtis
Vis dėlto žaidimas ne visiems. „S.T.A.L.K.E.R. 2“ išsiskiria savo keistenybėmis, ypač atsisakymu laikyti žaidėją už rankos ir negailestingu sudėtingumu net ant Normal ar Easy sunkumo. Tai žaidimas, kuris didžiuojasi savo bausme – mirti lengva net nuo silpniausių priešų, o radiacija, alkis, kraujavimas, inventoriaus valdymas, resursų taupymas bei ginklų ir šarvų nusidėvėjimas tik dar labiau apsunkina kelionę. Zonoje pavojus tyko už kiekvieno kampo – mutantai, frakcijos, orų pokyčiai, anomalijos ar emisijos – viskas gali jus pražudyti, ir dažnai pražudys. Žaidimas net rodo mirčių skaitiklį po kiekvieno perkrovimo, ir jis kils stabiliai – mano atveju gal kiek greičiau, nei norėčiau prisipažinti.
Ši nuolatinė įtampa puikiai dera su išgyvenimo siaubo elementais. Tamsūs miškai su lietaus lašais ar ankšti požeminiai urvai kuria neįtikėtiną atmosferą – retai kuris siaubo žaidimas taip sėkmingai perteikia tamsos ir klaustrofobijos jausmą. Tai stiprina ir tyrinėjimą – kelionė į Zonos laukymes visuomet bauginanti, bet verta dėl randamų resursų: kulkų, maisto, ginklų ar šarvų.
Ekonomika ir progresija
Žaidimo ekonomika subalansuota meistriškai – apdovanojimai niekada nebūna pertekliniai, todėl nuolat jaučiate stygių, ypač pradžioje. Tai daro tyrinėjimą ir šalutines užduotis prasmingomis – ne tik dėl gerai sukurto turinio ar įtraukiančio pasaulio, bet ir dėl vertingų radinių. Progresija čia ne RPG stiliaus – nėra lygių ar įgūdžių medžių. Vietoj to, ieškote ar perkate geresnius ginklus, modifikacijas, šarvus ir artefaktus. Šis organinis augimas leidžia pamažu jaustis stipresniam ir pasiruošusiam Zonos iššūkiams.
Vizualai ir techniniai trūkumai
„S.T.A.L.K.E.R. 2“ yra vienas gražiausių šios kartos žaidimų, tačiau techniniai trūkumai akivaizdūs. Smulkios problemos, tokios kaip lūpų sinchronizacijos klaidos ar tekstūrų užkrovimo vėlavimai, atleistinos, turint omenyje žaidimo mastą, bet rimtesni gedimai erzina. „Quality Mode“ režimu „Xbox Series X“ veikia prastai (nors „Performance Mode“ daug stabilesnis), o net po 139 GB pataisos susidūriau su progresą stabdančiais bug’ais ir keliais kietais strigimais. „GSC Game World“ žada toliau taisyti žaidimą, tad tikėtina, kad netrukus jis bus geresnės būklės – dabar jis šiek tiek per grubus.
Išvada
Po techniniais trūkumais slypi unikalus žaidimas – patirtis, neturinti analogų. „S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl“ yra ne tik vienas geriausių šių metų žaidimų, bet ir šedevras tarp atvirų pasaulių, siaubo ir immersinių simuliatorių. Jei mėgstate šiuos žanrus ar žaidimus su puikiu pasaulio kūrimu ir žaidėjo valdoma istorija, tai – momentinė klasika, kuri dar ilgai ras savo gerbėjų.
Neįtikėtinas pasiekimas su unikalia patirtimi, tačiau techniniai trūkumai šiek tiek apkartina įspūdį.
Privalumai:
- Unikalus ir gyvas atviras pasaulis
- Stiprus emergentinis žaidimas
- Įspūdinga siaubo atmosfera
- Įtraukianti pasirinkimų sistema
- Stulbinantys vizualai
Trūkumai:
- Techniniai bug’ai ir strigimai
- Prastas veikimas „Quality Mode“ režimu
- Nevienoda balsų vaidyba
- Negailestingas sudėtingumas gali atbaidyti kai kuriuos žaidėjus